| COLPI SHURA
Prerequisito della Scuola: Vie di
Shura
Componente principale: Fattore Shura (S)
Anche se in realtà non esiste né un momento preciso né un uomo a cui far
risalire la fondazione della Scuola Shura, le sue origini sono antichissime.
Più che di una vera e propria Scuola si può parlare di una filosofia, di una
scelta di vita, dedicata interamente ad apprendere e perfezionare l'arte
del combattimento: fu solo grazie ad un raffinamento dei colpi Shura,
infatti, che le Scuole Maggiori videro la luce.
La disciplina Shuratan comporta l'armonica fusione della "Massima
Precisione" di Hokuto, della "Concentrazione dell'Energia" di Gento e del
"Rapido Movimento" di Nanto. Il suo credo viene magistralmente sintetizzato
dalle parole di Honatsu, il Primo Shura: “assorbire l'energia circostante,
concentrarla in un punto del proprio corpo con il quale colpire l'avversario
liberandola nell'ambiente o nel suo corpo, prima che essa ci consumi».
Le tecniche Shuratan attingono energia dall'ambiente circostante, in netto
contrasto con le altre tecniche che mettono invece a fuoco l'energia
interiore: il maestro Shura dev'essere in grado di dominare perfettamente le
proprie fibre per reindirizzare i flussi energetici che lo attraversano nel
punto preciso del corpo che utilizzerà per attaccare. La sua abilità
consiste nel rilasciare tutta l'energia al termine del colpo sfruttando così
contemporaneamente sia l'effetto della scarica che quello dell'impatto. Per
questo motivo i guerrieri Shura hanno l'insolita e unica capacità di
combinare l'effetto di vari colpi tra di loro in un unico, mortale, attacco:
è la Combinazione, la radice più profonda di Shura.
Purtroppo, l'odierna Scuola Shura non ha più nulla a che vedere con ciò che
era anticamente: la sua base filosofica è mutata e gli antichi colpi sono
stati sostituiti da altri. Non c'è alcuna tattica, alcuna legge, alcun
onore: qualunque espediente o trucco che possa dare un vantaggio
sull'avversario è ammissibile. Affrontare uno Shura sul suo territorio
significa rimanere vittima di una delle sue astute trappole: ogni guerriero,
infatti, è perfettamente addestrato in tattiche di guerriglia, nella
costruzione di trappole, nella produzione di veleni, ecc.
LA COMBINAZIONE
Le tecniche Shura non hanno la devastante potenza di Hokuto, la varietà di
Nanto o la capacità di danno di Gento, ma una cosa, però, le rende
altrettanto mortali in combattimento: la Combinazione.
Un guerriero Shura può combinare più colpi della Sanguinaria Scuola Shura
grazie a questa procedura:
· Si selezionano i colpi da combinare con la seguente limitazione: al
massimo un solo colpo per Gerarchia (colpi appartenenti a diverse Discipline
Shura si considerano di Gerarchie diverse).
· Si controlla che le condizioni richieste da ciascuno dei colpi siano
soddisfatte.
· Si spendono i relativi Punti Movimento.
· Si esegue il Test di Combinazione (SA2).
· Si esegue il normale Test di Attacco, prendendo come livello del colpo
combinato il livello più basso fra i livelli dei colpi che lo compongono.
Importante: Un colpo combinato può essere parato se almeno uno dei Colpi che
lo costituiscono è noto all'avversario.
FATTORE SHURA E AURA
Dato che nessuna componente è predominante sulle altre, quando è necessario
effettuare un Test relativo alla Scuola Shura si utilizza il cosiddetto
Fattore Shura (S).
Il Fattore Shura non è altro che la media dei valori di Mente, Cuore e
Istinto, cioè le tre Componenti base delle Scuole Maggiori, arrotondata per
difetto.
La filosofia Shura, però, prevede lo sfruttamento dell'energia esterna al
guerriero, e ciò è in totale contraddizione con le filosofie delle altre
Scuole che si basano sull'energia interna e quindi sull'Aura.
Per questo motivo, al valore della media va sottratto quello dell'Aura (se
il personaggio è dotato sia di Aura che di Aura Omicida, va considerato il
valore più alto). Per contro, ogni Shura conosce un Colpo particolare in
grado di penetrare l'Aura dell'avversario.
Anche se per un guerriero Shura possedere l'Aura può essere consideata come
un volersi allontanare dalla propria filosofia, leggende che si tramandano
di generazione in generazione narrano l'esistenza di colpi potentissimi e
letali di questa Scuola che, invece, necessitano proprio di questa Tecnica.
Importante: Il costo di incremento dell'Aura di un guerriero Shura è il
doppio di quello standard.
COLPI DI MASSA
È davvero sorprendente come in un'arte marziale così votata all'odio
reciproco si sia sviluppata e mantenuta l'arte del combattimento coordinato
fra vari individui. Alcuni colpi, infatti, possono essere eseguiti solo da
più guerrieri contemporaneamente, risultando praticamente impossibili da
parare.
A parte le diverse modalità, descritte direttamente all'interno dei colpi
che presentano questa caratteristica, ci sono delle regole comuni da tenere
in considerazione:
· Uno Shura (se possibile, un Vero Shura) deve essere designato come
coordinatore del gruppo.
· Il coordinatore deve riuscire nel Test specificato nelle Limitazioni del
colpo che richiedono il Talento Leadership. In caso contrario, tutti i
guerrieri possono comunque attaccare singolarmente, nello stesso Round,
anche se con la metà dei rispettivi Punti Movimento.
· Ogni partecipante al colpo di massa deve avere la stessa arma degli altri,
essere in contatto fisico, anche indiretto, con il coordinatore e conoscere
il colpo almeno a Livello -4.
· lI coordinatore effettua il consueto Test di Attacco, aggiungendovi però
un Modificatore di +1 ogni due guerrieri con i quali è in contatto.
Gli Shura più abili nei colpi di massa, sono in genere, le guardie del corpo
di un Demone. I colpi di massa, indicati di tipo M, pur avendo categorie di
danno basse possono ottenere Margini di Successo formidabili.
FRENESIA COMBATTIVA
L'adepto della Sanguinaria Scuola Shura è votato alla Morte: il suo
obiettivo non è tanto la sopravvivenza quanto la distruzione fisica
dell'avversarlo. Per questo motivo, ogni guerriero Shura può applicare il
proprio valore del Prerequisito Vie di Stiura a tutti i Test di Attacco a
patto che dichiari questa intenzione prima di impegnarsi in combattimento e
che sottragga lo stesso valore ai Test di difesa.
Ma non è tutto: se il guerriero si trova in una situazione disperata e senza
apparente via d'uscita, può tentare, sempre prima del combattimento, un Test
Fattore Shura + Azione + Umano + Vie di Shura, Se il Test riesce, i suoi
bonus e le sue penalità (come spiegato sopra) risultano raddoppiati per un
numero di Round pari al valore di Fattore Shura. Questo stato, chiamato
Frenesia Combattiva, non può essere interrotto per nessuna ragione e
costringe lo Shura ad attaccare anche i propri alleati, se necessario. Se si
ottiene un successo critico, il bonus di attacco viene ulteriormente
raddoppiato. In caso di fallimento (anche di fallimento critico), invece,
il guerriero percepirà l'energia dell'ambiente circostante come densa di
presagi negativi: i suoi Test di Attacco rimarranno inalterati, mentre
quelli di Difesa saranno dimezzati (per eccesso).
IL TERRENO
Se uno Shura sa di dover combattere in una determinata area, di solito la
studia nei minimi particolari, fa esperimenti, nasconde trappole e adatta le
proprie tecniche alla conformazione del terreno. In termini di gioco, se un
guerriero Shura osserva un particolare luogo per 24 ore, e riesce in un Test
di Strategia (Mente + Azione + Umano + Strategia), potrà avere, a
discrezione dell'AdG, notevoli vantaggi nel combattimento. Per esempio,
potrà imporre una penalità di -2 ai propri nemici nei Test di parata o di
schivata, avere +1 PM a disposizione, preparare 2 o 3 trappole, ecc. Ogni
Shura può mantenere questo bonus per un numero di giorni e per un numero di
luoghi pari al valore della Componente Mente.
TRASMIGRAZIONE DELL'ANIMA
Ogni Shura che sconfigge un avversario in singolar tenzone, purché quest'
ultimo sia più famoso o più forte di lui (I'AdG terrà conto dei colpi noti e
dell'onore), ottiene 1 Punto Avventura aggiuntivo che potrà spendere
immediatamente. E’ l'anima dello sconfitto che rivive in lui.
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