IL SITO

SITI AMICI O DI RIFERIMENTO

 

 

 

Sacra Scuola di Hokuto

 

COLPI HOKUTO

 

Prerequisito della Scuola: Vie di Hokuto

Componente principale: Cuore

 

Lo leggenda narra di un formidabile sistema di arti marziali nato in Cina molti secoli fa. Era la tec­nica della Sacra Scuola di Hokuto, derivata dalla più antica e corrotta Scuola di Hokuto-Jen. L'insegnamento principale della Scuola è che, dopo aver focaliz­zato la sua energia interiore deri­vata dalla rabbia, dall'odio e dall'amore, o da altri sentimenti forti, il guerriero deve colpire par­ticolari punti (detti punti segreti di pressione, a Tsubo) della vittima, ognuno dei quali dà luogo a una reazione a catena specifica, da­gli effetti stupefacenti. A questa tecnica incredibile viene dato il nome di Colpo dell 'Orsa Maggio­re, dal nome della costellazione settentrionale formata da sette astri.

L'arte di combattimento di Hokuto è stata tramandata di padre in figlio per 1800 anni sotto la protezione delle stelle dell'Orsa Maggiore. Ryuken, l'ultimo gran­de maestro della Sacra Scuola, non ebbe figli maschi, per cui adottò quattro bambini, inse­gnandogli i segreti dell'antica Scuola: questi quattro bambini erano Raoul, Toki, Jagi e Kenshiro, che, anno dopo anno, apprese­ro tutti i segreti più mortali del combattimento.

 Ma solo uno di loro, il migliore fra tutti, sarebbe diventato il successore di Ryuken, l'ultimo maestro di Hokuto. Agli altri era riservato un destino peg­giore della morte: la cancellazio­ne della memoria e quindi la per­dita della conoscenza di tutte le tecniche della Scuola. Purtroppo il destino di Ryuken si compì pri­ma che egli potesse portare a ter­mine il suo compito: la morte del maestro per mano di Raoul rese il fato della dinastia di Hokuto molto incerto.

lì segreto della potenza di Hokuto sta nella rabbia che rende il corpo più forte dell'acciaio. Per i guerrieri di Hokuto sono pertanto consigliati alti valori nella Compo­nente Cuore.

 

COLPI ESOTERICI Dl HOKUTO

 

I Colpi Esoterici della Scuola di Hokuto sono realizzati mediante la pressione di punti segreti del corpo umano, detti Tsubo. Secondo la teoria base di questo Scuo­la, nel corpo di ogni creatura vi­vente sono presenti centinaia di centri vitali. L'energia che circon­da il nostro corpo viene assorbita da alcuni di questi punti focali (detti punti mu), raggiunge le varie parti dell'individuo attraver­so linee di energia, a seconda degli scopi a cui serve, passa at­traverso un organo vitale, ed esce dall'individuo attraverso al­tri punti focali (detti punti shu).

Il Colpo dell'Orsa Maggiore. grazie alla pressione degli Tsubo (che sono le zone nelle quali si con­centrano le funzioni di un punto mu o shu. di una linea di energia e di un organo), può interrompe­re o modificare il flusso energeti­co vitale di un essere, alterandone così il funzionamento. Dato che non esiste una reale differen­za tra corpo e spirito, possono essere alterate tanto le funzioni fisiche quanto quelle mentali. Per esempio, bloccando il punto shu (l'uscita) della linea di energia del cuore, l'energia rimasta prigionie­ra si accumulerà nel cuore sino a farla scoppiare; viceversa, diminuendo il flusso di energia della linea di energia relativa al dolore, si po­tranno limitare gli effetti nocivi di una malattia, o di una ferita.

 

COLPIRE GLI TSUBO

 

Ogni Tsubo deve essere toccato con abilità: richiede arte ed espe­rienza, una determinata pressio­ne, angolazione, durata; se la persona che deve essere colpita non è consenziente, oppure im­mobile, colpire uno Tsubo è un’impresa estremamente diffici­le. Per questo motivo, la pressio­ne di uno Tsubo in combattimen­to viene effettuata tramite uno specifico colpo di arte marziale, il Colpo dell'Orsa Maggiore. A seconda della necessità, questo assume l'aspetto di un pugno, di un calcio o, in rari casi, anche quello di un colpo a distanza. Il danno causato da questo tipo di colpi in sé è misero, poiché il loro reale obiettivo è quello di rag­giungere e colpire con maestria i punti di pressione. Il guerriero, quando attacca, deve dichiara­re sia il tipo di colpo che intende usare, sia lo Tsubo che intende colpire, e il difensore può parare soltanto se conosce sia il colpo, sia lo Tsubo bersaglio. Dato che ogni Tsubo è localizzato in una specifica parte del corpo, il Col­po dell'Orsa Maggiore deve sem­pre essere mirato e quindi il Test per eseguirlo va modificato op­portunamente a seconda della locazione in cui si trova lo Tsubo da colpire.

Il Colpo dell'Orsa Maggiore, pur essendo di Gerarchia 4 non ha alcun effetto speciale: in pratica, sarà l'attivazione dello Tsubo toc­cato ad attivare l'effetto.

Va detto che alcuni Tsubo (come il Sekkatsu, o l'Anbaku) vengono usati dai maestri di Hokuto su loro stessi; in questi casi non è ovvia­mente necessario il Test per col­pire, ma solo quello di attivazione.

 

ATTIVARE GLI TSUBO

 

Una volta toccato con uno dei colpi appena descritti, uno Tsubo deve anche essere attivato. Ciò richiede un ulteriore Test. detto di attivazione, e la spesa di un cer­to numero di PR, o di PE, a scelta (se si possiede l'Aura si potranno perfino usare i PV). L'unica Ener­gia che si può utilizzare per miglio­rare il Test di attivazione è la Pre­cisione. Se il Test riesce (dopo aver considerato tutti gli eventua­li Modificatori) l'effetto dello Tsubo ha luogo, ed è molto diffi­cile resistergli.

Ogni Tsubo ha caratteristiche estremamente diverse dagli altri, ciascuno va quindi imparato esattamente come se fosse un colpo. Le protezioni fisiche (come le corazze) non hanno alcun ef­fetto sull'attivazione degli Tsubo, mentre ne hanno quelle evoca­te dalle arti marziali (Sacra Coraz­za di Hokuto, ecc.): in questi casi il Valore di Protezione è conside­rato un Modificatore negativo al Test di attivazione dello Tsubo.

E' estremamente difficile elenca­re tutti e 708 gli Tsubo noti alla Sacra Scuola, per cui ci limitiamo a descrivere quelli più frequente­mente usati. Più avanti forniremo all'AdG una guida per l'indivi­duazione degli Tsubo non elen­cati.

 Tra le limitazioni degli Tsubo vie­ne sempre indicato il Test di atti­vazione e la spesa obbligatoria di PR o PE. La posizione indica in che zona del corpo lo Tsubo si trova: ciò è necessario per sapere qua­le Modificatore applicare, essen­do questo un caso particolare di colpo mirato. L'effetto dell'attivazione di uno Tsubo è da considerarsi alla stregua di un Ef­fetto Speciale, per quanto riguar­da il Test di resistenza e il tempo che può intercorrere tra il colpo e l'attivazione dell'effetto.

 

INDIVIDUAZIONE DI NUOVI TSUBO

 

TABELLA DELLA LOCALIZZAZIONE DEGLI TSUBO

 

ZONA BERSAGLIO                                       COMPONENTE                                      LOCAZIONE

 

Vista o altri sensi

Corpo

TE

Memoria o altre funzioni mentali

Mente

TE

Coraggio o altri sentimenti positivi

Cuore

TO

Dolore

Istinto

TO

Movimento

Corpo

TO

Organi interni

Corpo

TO

Arto

Corpo

Arto in questione

 

LINEA DI ENERGIA                                        MEZZO

 

Espandi-Aumenta

Desiderio

Resisti

Resistenza

Contrai-Diminuisci

Desiderio

Ripristina

Resistenza

Muovi-Blocca

Azione

Confondi

Percezione

 

PUNTO FOCALE                                            LIMITAZIONI

 

Lentamente                                                 Vie di Hokuto~+1, nessun PR/PE

Molto                                                          Vie di Hokuto +1,1 PR/PE

Massimo                                                     Vie di Hokuto +2,2 PR/PE

Normalizza                                                Vie di Hokuto +3,2 PR/PE

Azzera                                                          Vie di Hokuto +2,2 PR/PE          

 

E' inutile cercare di elencare tut­ti e 708 gli Tsubo: ogni guerriero, infatti, preferisce conoscerne un numero limitato, ma in modo ap­profondito. Pertanto vi presentia­mo un semplice metodo che vi consentirà di individuare tutti i possibili Tsubo usati dalla Sacra Scuola di Hokuto. Ogni Tsubo ap­pena individuato deve comun­que essere approvato dall'AdG.

 

Per individuare uno Tsubo, dove­te stabilire:

1) La zona bersaglio: un arto, un organo interno, o addirittura una funzione mentale, o altro anco­ra. Questo stabilirà la Componen­te da usare nel Test e la locazio­ne dello Tsubo.

 2) In che modo si intende modifi­care la zona bersaglio, ovvero su quale linea di energia agire. Que­sto stabilirà il Mezzo da utilizzare.

 3) Di quanto modificare la zona bersaglio, ovvero se premere un punto 'mu' o uno 'shu'. Questo stabilirà le Limitazioni per attivar­lo.

 Importante: il Regno da utilizzare per i Test di attivazione degli Tsubo è sempre l'Umano.

 Verificati tutti questi punti e con­sultando la tabella in questa stes­sa pagina, potrete stabilire le ca­ratteristiche dello Tsubo.

 Uno volta localizzato lo Tsubo, si supporrà che il personaggio lo conosca a Livello Iniziale (X). Il Li­vello potrà quindi essere migliorato spendendo Punti Avventura.

 

COLPI OCCULTI DI HOKUTO

 

Nella loro enorme saggezza, i Grandi Maestri della Sacra Scuo­la avevano previsto di non affi­dare il destino di Hokuto nelle mani di un solo uomo, poiché ogni singolo essere umana è fallibile, soggetto ai tradimenti dei suoi presunti amici e preda del­l'ambizione. Per proteggere i se­greti dello Scuola alcuni colpi non furono insegnati direttamente a colui che veniva designato Suc­cessore, ma ad altri discepoli a cui veniva ordinato di rivelare l'esistenza di tali colpi al Succes­sore solo in caso di estrema necessità o pericolo.

 

I Colpi Occulti dello Scuola di Hokuto sono estremamente po­tenti ed efficaci. ma di difficile esecuzione e richiedono requisiti particolari da porte del guerrie­ro: per esempio la discendenza diretta dalla stirpe, oppure il veri­ficarsi di un evento che agisca da catalizzatore. Per il resto, sono da considerarsi equivalenti ai Colpi Esoterici.

 La segretezza di questi colpi è tale che solo i personaggi indicati tra parentesi sono da considerarsi a conoscenza del colpo. Richie­dono anche una spesa in PR/PE equivalente al valore di Vie di Hokuto richiesto, a meno che non sia indicato diversamente.

 

 

 

 

 

 IL GIOCO

 

Il materiale relativo al gioco di Ken il guerriero è © Nexus Editrice 1995. Simulacri © P.Rosenthal / Excelsior Pubblications. Tutte le immagini, i nomi, e i personaggi di ken il guerriero sono © Buronson & Tetsuo Hara / Shueisha / Toei animation 1987,1995