| Come già detto , i colpi base possono essere
parati da chiunque , non sono quasi mai risolutivi ai fini di un
combattimento e sono privi di effetti speciali. Hanno un livello iniziale di
-2 e sono considerati identici per tutte la scuole di arti marziali.
B1 - Calcio con salto
Tipo: SN
Costo: 2
Limitazioni: Attacco 1
Effetti: Calcio effettuato in sospensione area, che permette di tirare per
la locazione come se fosse un pugno o un calcio , a scelta dell' attaccante.
Infligge (D)PV (B)PR.
B2 - Calcio marziale
Tipo: C
Costo: 1
Limitazioni: Nessuna
Effetti: Infligge (C)PV (B)PR.
B3 - Carica
Tipo: SP
Costo: 2
Limitazioni: Totale libertà di movimento , rincorsa di almeno 4 metri in
linea retta.
Effetti: Infligge (C)PV e (C)PR. In aggiunta , la vittima viene spinta all'
indietro di (c) metri , e deve superare un test Corpo+Resistenza+Umano per
restare in piedi. Sono possibili danni ulteriori dovuti alla caduta e al
conseguente impatto col terreno, o con corpi estranei situati alle spalle, a
discrezione dell' AdG. Considerarlo come un per la localizzazione del danno.
B4 - Resistenza al dolore
Tipo: SP
Costo: XF
Limitazioni: Difesa 1;test Mente+Desiderio+Umano.
Effetti: Permette di ignorare le penalità dovute ai punti dolore per un
numero di turni pari al MS del test.
B5 - Immobilizzare
Tipo: P
Costo: 2F
Limitazioni: Nessuna
Effetti: Infligge (B)PR .In più l'avversario è immobilizzato(due arti scelti
dall'attaccante). Per liberarsi la vittima dovrà vincere un Confronto
Corpo+Azione+Umano contro chi l'ha afferrato. Il personaggio immobilizzato
riceve un Modificatore di -2 su tutti i test,i suoi PM e la sua iniziativa
sono dimezzati.
B6 - Pungo marziale
Tipo: P
Costo: 1
Limitazioni: Nessuno
Effetti: Infligge (B)PV e (D)PR
B7 - Spinta
Tipo: P
Costo: 1F
Limitazioni: Nessuna
Effetti: Infligge (B)PR. Il difensore viene spinto indietro di (B)metri e
deve riuscire in un test : Corpo+Resistenza+Umano per non finire a terra.
Possono verificarsi danni addizionali , a discrezione dell' AdG, nel caso di
collisione con corpi estranei,o per la caduta stessa.
B8 - Stritolamento
Tipo: P
Costo: 3F
Limitazioni: Effettuabile solo su avversari immobilizzati.
Effetti: Infligge (C)PV (C)PR . Stringendo con forza crescente , il
personaggio cerca di stritolare o strangolare l'avversario. L'attaccante
decide a quale zona del corpo portare l'attacco , pertanto non viene tirata
la locazione.
B9 - Testata marziale
Tipo: T
Costo: 2
Limitazioni: Nessuno
Effetti: Infligge (B)PV (D)PR .Se l'attaccante non ha almeno Attacco 1
subisce 1 PR.
B10 - Tecnica delle spade
Tipo: CO
Costo: 3
Limitazioni: Attacco 1
Effetti: Va utilizzato assieme ad armi (spade nunchaku ecc) in corpo a
corpo. Permette di infliggere un danno superiore al normale :aumentare di 1
categoria il danno inflitto (per esempio, (A) diventa (B), ma solo per
quanto riguarda i PV inflitti non i PR . Talvolta assume nomi diversi (colpo
delle spade perforanti , ecc.) anche se in realtà si tratta dello stesso
colpo.
B11 - Tecnica dei proiettoli
Tipo: CO
Costo: 3
Limitazioni: Attacco 1
Effetti: Va utilizzato assieme ad armi da lancio. Permette di infliggere un
danno superiore al normale :aumentare di 1 categoria il danno inflitto (per
esempio, (A) diventa (B), ma solo per quanto riguarda i PV inflitti non i PR
. Talvolta assume nomi diversi (colpo delle spade perforanti , ecc.) anche
se in realtà si tratta dello stesso colpo.
B12 - Tecnica delle spade
Tipo: CO
Costo: 3F
Limitazioni: Difesa 1 va utilizzato assieme ad armi (spade nunchaku ecc) in
corpo a corpo
Effetti: Facendo roteare l'arma di fronte a sè il personaggio si crea un
vero e proprio scudo capace persino di intercettare i proiettili delle armi
da da lancio. Questa tecnica va effettuata al posto di una normale parata ,
con un test del tutto analogo. In corpo a corpo l'attaccante , se parato
(cioè) se il MS del difensore è uguale o maggiore ) , subisce (C) PV all'
arto con cui ha attaccato.
B13 - Tecnica della riflessione incrociata
Tipo: CO
Costo: 3
Limitazioni: Attacco 1 Difesa 2 va utilizzato assieme ad armi (spade
nunchaku ecc) in corpo a corpo
Effetti: Utilizzando una delle armi sopra indicate , permette di rispedire
frecce,lance e dardi al mittente. Questa tecnica va effettuata al posto di
una normale parata , con un test del tutto analogo: se l'attacco è parato ,
l'attaccante si vede tornare indietro il proprio proiettile col MS
originario ridotto di 2 (che può naturalmente provare a schivare a sua volta
). Questa tecnica non funziona contro le armi da fuoco.Può essere chiamata
con diversi nomi , ma in realtà si tratta sempre della medesima tecnica di
combattimento.
|