IL SITO

SITI AMICI O DI RIFERIMENTO

 

 

 

Colpi base

 

Come già detto , i colpi base possono essere parati da chiunque , non sono quasi mai risolutivi ai fini di un combattimento e sono privi di effetti speciali. Hanno un livello iniziale di -2 e sono considerati identici per tutte la scuole di arti marziali.



B1 - Calcio con salto

Tipo: SN

Costo: 2

Limitazioni: Attacco 1

Effetti: Calcio effettuato in sospensione area, che permette di tirare per la locazione come se fosse un pugno o un calcio , a scelta dell' attaccante. Infligge (D)PV (B)PR.

B2 - Calcio marziale

Tipo: C

Costo: 1

Limitazioni: Nessuna

Effetti: Infligge (C)PV (B)PR.

B3 - Carica

Tipo: SP

Costo: 2

Limitazioni: Totale libertà di movimento , rincorsa di almeno 4 metri in linea retta.

Effetti: Infligge (C)PV e (C)PR. In aggiunta , la vittima viene spinta all' indietro di (c) metri , e deve superare un test Corpo+Resistenza+Umano per restare in piedi. Sono possibili danni ulteriori dovuti alla caduta e al conseguente impatto col terreno, o con corpi estranei situati alle spalle, a discrezione dell' AdG. Considerarlo come un per la localizzazione del danno.

B4 - Resistenza al dolore

Tipo: SP

Costo: XF

Limitazioni: Difesa 1;test Mente+Desiderio+Umano.

Effetti: Permette di ignorare le penalità dovute ai punti dolore per un numero di turni pari al MS del test.

B5 - Immobilizzare

Tipo: P

Costo: 2F

Limitazioni: Nessuna

Effetti: Infligge (B)PR .In più l'avversario è immobilizzato(due arti scelti dall'attaccante). Per liberarsi la vittima dovrà vincere un Confronto Corpo+Azione+Umano contro chi l'ha afferrato. Il personaggio immobilizzato riceve un Modificatore di -2 su tutti i test,i suoi PM e la sua iniziativa sono dimezzati.



B6 - Pungo marziale

Tipo: P

Costo: 1

Limitazioni: Nessuno

Effetti: Infligge (B)PV e (D)PR

B7 - Spinta

Tipo: P

Costo: 1F

Limitazioni: Nessuna

Effetti: Infligge (B)PR. Il difensore viene spinto indietro di (B)metri e deve riuscire in un test : Corpo+Resistenza+Umano per non finire a terra. Possono verificarsi danni addizionali , a discrezione dell' AdG, nel caso di collisione con corpi estranei,o per la caduta stessa.

B8 - Stritolamento

Tipo: P

Costo: 3F

Limitazioni: Effettuabile solo su avversari immobilizzati.

Effetti: Infligge (C)PV (C)PR . Stringendo con forza crescente , il personaggio cerca di stritolare o strangolare l'avversario. L'attaccante decide a quale zona del corpo portare l'attacco , pertanto non viene tirata la locazione.

B9 - Testata marziale

Tipo: T

Costo: 2

Limitazioni: Nessuno

Effetti: Infligge (B)PV (D)PR .Se l'attaccante non ha almeno Attacco 1 subisce 1 PR.

B10 - Tecnica delle spade

Tipo: CO

Costo: 3

Limitazioni: Attacco 1

Effetti: Va utilizzato assieme ad armi (spade nunchaku ecc) in corpo a corpo. Permette di infliggere un danno superiore al normale :aumentare di 1 categoria il danno inflitto (per esempio, (A) diventa (B), ma solo per quanto riguarda i PV inflitti non i PR . Talvolta assume nomi diversi (colpo delle spade perforanti , ecc.) anche se in realtà si tratta dello stesso colpo.

B11 - Tecnica dei proiettoli

Tipo: CO

Costo: 3

Limitazioni: Attacco 1

Effetti: Va utilizzato assieme ad armi da lancio. Permette di infliggere un danno superiore al normale :aumentare di 1 categoria il danno inflitto (per esempio, (A) diventa (B), ma solo per quanto riguarda i PV inflitti non i PR . Talvolta assume nomi diversi (colpo delle spade perforanti , ecc.) anche se in realtà si tratta dello stesso colpo.

B12 - Tecnica delle spade

Tipo: CO

Costo: 3F

Limitazioni: Difesa 1 va utilizzato assieme ad armi (spade nunchaku ecc) in corpo a corpo

Effetti: Facendo roteare l'arma di fronte a sè il personaggio si crea un vero e proprio scudo capace persino di intercettare i proiettili delle armi da da lancio. Questa tecnica va effettuata al posto di una normale parata , con un test del tutto analogo. In corpo a corpo l'attaccante , se parato (cioè) se il MS del difensore è uguale o maggiore ) , subisce (C) PV all' arto con cui ha attaccato.

B13 - Tecnica della riflessione incrociata

Tipo: CO

Costo: 3

Limitazioni: Attacco 1 Difesa 2 va utilizzato assieme ad armi (spade nunchaku ecc) in corpo a corpo

Effetti: Utilizzando una delle armi sopra indicate , permette di rispedire frecce,lance e dardi al mittente. Questa tecnica va effettuata al posto di una normale parata , con un test del tutto analogo: se l'attacco è parato , l'attaccante si vede tornare indietro il proprio proiettile col MS originario ridotto di 2 (che può naturalmente provare a schivare a sua volta ). Questa tecnica non funziona contro le armi da fuoco.Può essere chiamata con diversi nomi , ma in realtà si tratta sempre della medesima tecnica di combattimento.

 

 

 

 

 

 IL GIOCO

 

Il materiale relativo al gioco di Ken il guerriero è © Nexus Editrice 1995. Simulacri © P.Rosenthal / Excelsior Pubblications. Tutte le immagini, i nomi, e i personaggi di ken il guerriero sono © Buronson & Tetsuo Hara / Shueisha / Toei animation 1987,1995